Organizátorská reportáž

Odkazy na stránky jednotlivých šifer naleznete v rozbaleném menu v levém panelu.

Můžete si stáhnout všechny šifry a nápovědy (pdf, 5 MB).

Reportáže týmů a fotogalerie jsou na samostatné stránce.

Organizace šifrovačky z pohledu nováčka v oboru

Napsal Aleš před hrou, upravil a doplnil Vítek po hře.

Jak jsem se stal organizátorem

Během devátého Tmou na podzim 2007 se ke nám doneslo, že Proudoví krtci hledají pomocníky na organizaci Krtčí norou 5. Protože jsme to chtěli zkusit a taky proto, že s Krtky máme dlouhodobě dobré vztahy, nabídku jsme přijali a obohatili svinské společenstvo. Organizátoři jsou v podstatě svině a k tomu jako Chlýftým nemáme daleko.

Psát reportáž ze zákulisí hry je poněkud těžší, než z průběhu hry, hlavně proto, že se nedají postihnout úplně všechny události, které se během příprav staly, zvlášť v raných stádiích. Další věc je, že se naráz připravuje několik věcí, které nejsou postihnutelné jedním člověkem. Takže, jak jsem viděl jednotlivé části přípravy já?

organizátorské schůzky

Už od začátku prosince jsme se scházeli s nápady na šifry, jejich vylepšeními, variantami trasy a ostatními připomínkami většinou na Fakultě informatiky MU, kde jsme na nějaké odpoledne obsadili jednu z učeben. Prvních pár schůzek nám zabralo luštění šifer, které občas někdo přinesl, pak jsme s jarem místo přesunuli do terénu, kde jsme několikrát prošli celou trasu i s variantami. Potom k nám přibyli testeři a nakonec jsme se zase vrátili na FI, kde jsme dolaďovali poslední detaily.

třetí šifrová schůze (Aleš, Rosťa)

čtvrtá šifrová schůze (Ondra, Terka, Tomáš, Michal, Aleš)

příprava trasy

Chtěli jsme vybrat takovou trasu, kudy moc her zatím nevedlo a severovýchodní okraj Brna s okolím Bílovic nad Svitavou se ukázal jako docela dobrá volba. Oblast sice protly trasy Tmou 8 a 9, ale ne nijak výrazně, společný průnik byl zanedbatelný. Původně jsme chtěli startovat na Staré osadě, ale ukázalo se, že místa by tam bylo opravdu málo, a tak jsme start (i kvůli úvodní řadě) přesunuli do zarostlého amfiteátru na Lesné. Další stanoviště byla občas vynucena pěknou tajenkou, zařazení hesla do křížovky nám umožnilo protažení cesty skrz krtčí noru v Cacovicích, kde loni vedla Krutá (zá)krůta, ale místo bylo natolik zajímavé, že jsme jej nemohli vynechat, stejně jako lávku nad maloměřickým nádražím, kde během jednoho pracovního výletu vznikla šifra Koleje. Rozdělení mezi Výzvou a Pohodou nakonec vyšlo na ústí nové cesty na Kopaniny.

Výzva začínala celkem pohodovou cestou ke pomníku S. K. Neumanna, odkud už tajenka odkazovala na mostek pod Cvilinou, kam se teoreticky podle mapy dalo dostat. Počítali jsme s tím, že cesty se budou hledat obtížně, proto další přesun na Resselův památník měl být oddechovější. K označovači to pak nebylo daleko a následující kóta, řádně vyznačená v mapě i terénu taky nikoho neměla poplést. Následoval orientačně náročnější úsek přes Řícmanice, kam jsme přesně na jednom výletu netrefili ani my, ke studánce Pro Silva. Směrem k Janáčkovi se také nikdo ztratit neměl a do sokolovny měl trefit už každý.

Pohoda mířila pod hádecký lom a na Velkou Klajdovku. Okolo Kopanin a Resselovy hájenky se překřížila s Výzvou a Těsnohlídkovým údolím pokračovala ke Svitavě a dál do Bílovic. Vedla po širokých značených nezarostlých cestách, které nikomu orientační problém dělat neměly.

Asi měsíc před hrou jsme zjistili, že hra Inula se týden před námi bude konat v oblasti zahrnující celou naši terénní část. To nás opravdu moc nepotěšilo, naštěstí byl průnik opět velmi malý (Šumbera).

druhý test (Alča, Honza, Markéta, Aleš, Vítek, Víťa, Jana, Pavel — na lávce nad Maloměřickým nádražím)

druhý test (Honza, Sven, Aleš, Terka, Alča, Jan, Pavel, Víťa, Markéta, Terka — na spojení cest pod Cvilinou)

třetí test (Tomáš a Martina Hanžlovi — u studánky Pro Silva)

šifry

Většina probíraného materiálu na prvních schůzkách byla tvořena právě návrhy na šifry. Každá z nich byla od prvního nápadu několikrát přepracována, mnohdy od základu, nejen se změněnou tajenkou. Několik šifer (a hlavně vychytávek) vzniklo během výletů, magnetem na nápady byl Resselův památník, kam jsme je nakonec umístili. Jednu z přebytečných šifer jsme před hrou vyvěsili na internetovou stránku, jako menší trénink před hrou.

úvodní řada

Jako úvodní řadu jsme vybrali představení římských bohů. Řada měla několik variant, všem byla společná poznámka o nedávném odstranění jednoho člena. Už z této informace to někteří testeři dokázali uhodnout, ostatní se chytali v průběhu zveřejňování, takže jsme usoudili, že to bude optimální rozstřel do začátku.

barvy

Minulá tajenka odkazovala na poštu na Haškově ulici, takže jsme doufali, že v této chvíli budou mít týmy už vytaženou mapu a pohled do ní přijde za chvíli. Šifra neměla nikoho výrazně zpomalit, časová nápověda použití mapy explicitně zdůrazňovala.

jízdenka

V ulici Barvy, tam, kde ukazoval štětec, mělo být vyvěšeno umělecké dílo s odkazem na nápovědy k aktuálnímu stanovišti. Protože většina týmů zapomene, co dostala ve startovní obálce, bude si muset oběhat fiktivní vršky od temper. Získáním starých jízdenek od DPMB nám přibyla jedna starost — zatímco na aktuální velké jízdence je dostatek textu, ze kterého se dá vybrat tajenka, na použitých už jej moc není. Proto byly otazníky více druhů a proto byla jízdenka z prodeje od řidiče.

křížovka

Tato šifra prodělala asi největší vývoj ze všech, z původního nápadu se sečítáním dvou vrstev se nakonec přenesla operace a dokreslování. Tvar křížovky byl dán výsledkem prvního velkého testu, chtěli jsme se vyhnout různým překládáním (osová souměrnost) a zároveň napovědět, že pokud slova nevychází, musí se pole dělit. Stejně tak obdélníkový tvar políček měl za účel zploštit vzniklý obrazec, aby víc připomínal důležitou srovnávací operaci. Operaci „menší než” jsme dokonce zabudovali do křížovky a v legendě označili za důležitou — to už jsme si říkali, že tak evidentních nápověd si musí všimnout každý. Jelikož následující stanoviště bylo orientačně náročné a nezakódovatelné šifrou s krátkou tajenkou, zvolili jsme variantu „popis cesty za heslo”, účastníci měli po vyřešení prezentovat výsledek organizátorovi, který jim stejně jako při úvodní řadě odevzdal řešení. U této šifry jsme čekali první výraznější problémy jako i uhodnutí tajenky bez pochopení operace.

Naneštěstí se po posledním testu ukázalo, že heslo je příliš snadno uhodnutelné jen z písmenek kolem menšítka, tehdy už jsme nenašli čas křížovku sestavit znova se zakrytějším heslem. Přesto někomu přišla šifra i tak dost těžká. Naštěstí se našlo několik týmů, které operaci použily, snad jsme jim udělali radost.

Ještě bych chtěl na křížovce ukázat pravidlo, které se snažíme dodržovat od KN3: vybrat hlavní princip šifry (to, co po hráčích chceme, to nejzajímavější) a udělat ho těžký, zbytek co nejvíc zjednodušit. Samotná křížovka byla až trapně snadná, to hlavní mělo přijít v objevování významu vnitřního obrysu.

neslova

Slovní hříčky vznikly jako předělávka šifry z dávného „soustředění” u Honzy na chalupě. Zůstal pricip shodného začátku slov a čtení následujícího písmene, změnila se forma zadání slov, přesmyčky se ukázaly být zábavnější a tím vhodnější pro plán polohy šifry ve hře — mělo to být jednoduché zábavné stanoviště, kde se zapojí celý tým.

Nevyužitá neslova:

  • postrach NERVŮ STA princezen (použito v nápovědě)
  • PRÝ TO NEní myš s křídly (použito v nápovědě)
  • nádoba / směšné plavidlo podle prince ze Šíleně smutné princezny
  • skládka OKENIC KOLEGY
  • NO KONEČNĚ, průsečík rovnoběžek (drobná nepřesnost)
  • Pane řediteli, hlavně mě nepřeřazujte na urologii. — Nebojte se, kolego, vyznáte se v mozku?
  • jen víc, JEN VÍC

Napadnou-li vás zajímavé sebepopisující hříčky / přesmyčky, napište je pro ostatní do diskuze.

koleje

Šifra se vydávala téměř na místě, kde byla vymyšlena, a doufali jsme, že pohled na kolejiště napoví týmům, jak postupovat. Římská čísla po předchozích několika hrách už najednou nebyla tak originální nápad. Protože jsme po testech šifru vyhodnotili jako relativně těžkou, ani to nebylo na škodu, předpokládali jsme, že to minimálně poradí.

Výzva — kostky

Skutečnost, že kostka lze natočit právě 24 způsoby, objevil Rosťa. Původní referenční shluk byl tvořen velkou kostkou s dírou uprostřed. Spletenec, jak byl na hře, je už dán dalším vývojem. Chtěli jsme, aby kostky byly jednoznačně určitelné, ale ne na první pohled. To, že hodně potřebných písmen není vidět, je částečně záměr, částečně to tak vyšlo. Největší zádrhel měl být v interpretaci zadní strany papíru. Po testech jsme obrátili nápis a otočili krtkovi v logu hlavu a mysleli si, jak to bije do očí.

Před hrou jsme šifru odhadovali jako nejlepší, „hi–tech”, překvapivě se zdá, že ohlasy nejsou tak příznivé. Možná je to tím, že hráči nemuseli použít všechny finty k celkovému přiřazení kostek, nebylo potřeba určit všechna písmena. Schválně si to ještě zkuste:

  • kostky, z nichž vidíme alespoň dvě stěny, jsou jednoznačně určené těmito stěnami, ostatní stěny můžeme odečíst ze skutečné hrací kostky (samozřejmé)
  • 24 unikátních otočení kostky, hlavní princip šifry (slabší poznatek je, že každé dvě kostky v referenci jsou různě otočené) — slouží k doplnění kostky „E”, kterou vůbec nevidíme, a obecně k doplňování neviděných stěn
  • dvojka, trojka a šestka jsou souměrné pouze podle dvou os, což opět napomáhá jednoznačnému určení zakrytých stěn — lze tedy zadat kostky rozlišitelné pouze díky tomuto faktu — nutno použít k přiřazení všech kostek
  • vidíme-li z celé kostky jenom kousek jedné stěny, i to nám omezuje, které z otočení by to mohly být — nutno použít k přiřazení všech kostek
Výzva — B5 na nekonečno

Šifra s pracovním názvem bé pět na nekonečno původně byla většího formátu, na prázdném papíře pouze text s8V_stare. Nejdřív jsme odstranili limitu, jako příliš matematický prvek, potom jsme zmenšili zadání na velikost čtverečku v mapě a nakonec jsme upravili font na mapě, aby odpovídal písmu na šifře. Považujeme ji asi za nejkontroverznější šifru hry, hlavně proto, že výsledek se sám nijak nepotvrzuje a očekávali jsme na ní i nějaký ten zásek nebo propadnutí do Pohody. (tento odstavec byl psán již před hrou)

Šifru jsme zařadili do hry také proto, že je jiná než všechny ostatní: minimalistická, abstraktní, rekurzivní, matematická a přesto vyřešitelná i bez matematiky. I po hře se domníváme, že naše řešení vyniká mezi ostatními postupy tím, že nejvíce pasuje na zadání. Bylo nutné řešit šifru přímo (směrem od zadání k řešení), ne hledat řešení v mapě a zpětně jej zdůvodňovat; pro symbol nekonečna zkoušet použít primární význam dříve než těžké asociace.

Mrzí nás, pokud jsme někoho znechutili, všechno se dá udělat lépe a jednoznačněji, nejsme vševědoucí. Dovolím si srovnání: V letošní Bedně družstvo z pěti orgů KN 5 luštilo šifru 9 celkem třikrát: dvakrát jsme telefonovali organizátorům, dvakrát jsme byli špatně a dvakrát jsme začali luštit odznova. Nevzdali jsme se a konečně na třetí pokus autorské řešení našli, hra se nám tak líbila, že jsme chtěli za každou cenu pokračovat dál.

Výzva — proužek

Proužek se zachoval jako asi druhá nejstarší šifra hry, po předělávce ze začátku roku se jen několikrát změnila tajenka, až jsme se rozhodli pro LODNÍ ŠROUB. Testeři překreslovali do čtverečkovaného papíru a měřili proužek pravítkem (tomu jsme se divili, rychlejší je měřit samotným proužkem). Protože jsme chtěli, aby týmy šifru řešily autorským způsobem — překládáním — nebyly vzdálenosti celočíselné (resp. odmocninové), aby překreslení na čtverečkovaný papír bylo alespoň trošku ztíženo.

Výzva — zastávka a označovač jízdenek

K Resselově památníku jsme měli přichystanou jinou vychytávku, kterou jsme ale nedotáhli do konce, a tak se na ni můžete těšit někdy příště. Co bylo jisté, chtěli jsme jí jenom odvést pozornost kousek dál do lesa, kde na týmy čekal na stromě přidělaný označovač na jízdenky. Ani ne šifra, jenom jako zábavný prvek. A navíc se ještě jednou využije jízdenka ze startovní obálky. Na MHD jsme si vzpomněli do třetice, když jsme hledali náhradu za zrušenou vychytávku u pomníku. Postavili jsme maketu zastávky MHD s falešným jízdním řádem, kde bylo v jednoduché šifře popsáno, kam na další stanoviště. Vzhledem ke stylizaci do jízdního řádu šifra obsahovala balastní prvky vynucené formou. Ty jsme se snažili stylizovat do reálií KN5 tak, aby nikoho nemátly. Toto dvoustanoviště nemělo nikoho zdržet na víc než patnáct minut.

Výzva — morseovka v O a L

Na této nepříliš obtížné šifře stále neměl nikdo vypadnout, i testeři ji měli rychle, takže nejtěžší úkol byl najít správnou cestu do Řícmanic. Honza se při realizaci aspoň vyřádil na směšnosti textu (ono to asi za daných omezení ani nejde napsat vážně).

Výzva — směrová slova

U této šifry bylo největším problémem najít správnou tajenku, která nesměla být ani moc dlouhá, ani složená ze škaredých písmen jak K, N nebo M a zároveň na ni napasovat nějaký vtipný text. Definice správného slova také prošla hodně změnami, v původní verzi se shodovaly jenom samohlásky. Na tomto stanovišti již mělo začít přituhovat, protože následující šifry už měly rozhodnout, kdo dojde Výzvu bez ztráty bodu.

Princip předvedl Aleš v dubnu, od té doby jsme provedli změnu tajenky a několik zesnadňujících a pročišťujících úprav, takže šifra nakonec vyšla možná až příliš snadně.

Výzva — mezi body

Použít název hry není zrovna triviální krok, ale pětka v textu na to měla dostatečně navádět. Šifra sama byla extrémně těžká na vytvoření (celkem několik desítek člověkohodin času sestavování, předělávání, překreslování, hledání vhodných (dostatečně napovídajících) mezitajenek a bádání, jestli by se to nedalo naprogramovat). Nakonec jsme byli rádi, že tajenka byla aspoň taková, jaká byla. Samozřejmě, dalo se vynechat některé kroky, ale tím by se mohlo stát, že řešení půjde vykoukat jen tak a nemálo týmů bude postupovat odzadu. Po předposledním testu jsme odstranili vzdálenosti blízké pěti centimetrům a čekali, jak se s tím další poperou.

Před hrou jsme očekávali, že šifra zastaví nejméně třetinu týmů a zamíchá s konečným pořadím — kdo se nechytí Krtčí norou 5, zabředne do bažiny rýsování přímek a kružnic. Čtení mezi body se však ukázalo o dost přívětivější.

Pohoda

Šifry Pohody byly většinou jen odvozené z Výzvy, pouze se změněnou tajenkou a nápovědami. Po přidání možnosti o propadnutí jsme museli pohodu začínat proužkem, aby nedocházelo na to, že by týmy viděly dvakrát to samé zadání, které navíc poprvé nevyluštily. Jedinou výjimkou byla šifra Karkulka.

Pohoda — Karkulka

Spolu s jízdním řádem jsou to nejmladší šifry hry. Michal nám ji předvedl necelé tři týdny před vlastní hrou, nám se zalíbila a testeři měli stejný názor, s řešením i při ořezání na jedno písmeno neměl nikdo problém. Pomohla nám vyřešit problémy s propadáváním z Výzvy do Pohody. Do Výzvy bychom ji nedali kvůli tomu, že princip je příliš obyčejný.

závěrečná šifra — součtové sudoku

Autorem šifry byl Honza, který se také ujal jejího postupného zlepšování po každém testu. Většina zadání měla průměrný čas luštění okolo 50 minut. Ten se ale poslední verzí podařilo stáhnout na polovinu. Přesto jsme zařadili nápovědu i na vyplňování logické úlohy. Druhý krok testeři sice provedli, ale občas špatně, výsledkem bylo srovnání označených polí do prostředního řádku, odkud už měly bít do očí.

vychytávky, startovní show a luxusní cíl

Krtčí norou se počtem organizátorů i pomocníků rozrostla oproti loňskému ročníku nejméně dvakrát (vizte stránku poděkování). Vymysleli jsme pro hráče několik časově, materiálně, finančně a lidskozdrojně náročných atrakcí, takže zdvojnásobení sil téměř nebylo poznat. Zajímalo by nás, jak tyto prvky vyhodnocují sami hráči a na kolik byly skutečně využity a oceněny, budeme rádi, když se vyjádříte v diskuzi.

Trasa

Modře vyznačena městská část, červeně Výzva, zeleně Pohoda. jednotlivá stanoviště jsou v modrých kolečkách, nápovědy k šifře 3 v růžových balóncích.


zobrazit větší na Googlu

Organizátoři v průběhu hry

Doufali jsme, že poslední týden před hrou už budeme jenom vychytávat menší mouchy, ale dopadlo to úplně jinak. Tím, že poslední test proběhl až ve středu předtím, nebyla vytištěná většina šifer a nápověd. Navíc nápady na zastávku s jízdním řádem nevznikly o moc dřív, takže jsme měli opravdu co dělat. Aleš (s pomocí svého dědečka) na začátku týdne postavil zastávku, Ondra, Terka a Honza zajišťovali tisk šifer a Michal vyřizoval poslední detaily se Sokolem a hospodou v Bílovicích. Od středy jsme se scházeli u paní Novotné na VUT k balení šifer a nápověd. V pátek jsme zkompletovali poslední startovní obálky a nabalili jednotlivá zadání pro orgy na stanovištích a všechno odnesli k Michalovi, kde to čekalo na odvoz na start a do cíle.

Ráno jsme do skautského srubu na Lesné ze dvou směrů přivezli všechen materiál. Terčiným autem se dopravily rekvizity na úvodní řadu, Tom dovezl zastávku s Alešem. U srubu nám trochu zkomplikovaly situaci dva týmy, jeden sledoval orgy z Čertovy rokle – domnívali se, že je dovedou na start – a druhý ve srubu spal, takže jsme museli počkat, až se vytratí. Za organizovaného zmatku se připravily všechny kostýmy a několik organizátorů bylo vyexpedováno na svá stanoviště. Protože týmy nesměly uvidět převlečené organizátory dřív než na startu, museli jsme obejít celou rokli z druhé strany, potřebný čas musel Michal nahnat zdržováním na startu. To se hodilo i Alešovi, který tou dobou rozmisťoval nápovědy ke trojce a Honzovi, protože nalezení pošty nebylo triviální. Na čtyřku a pětku odchází Pavel a Martina Hanžlová.

úvodní řada (Jirka Marek, Ondra, Tomáš Hanžl, Vítek, Rosťa, Růžmen, Terka, JanaP, Skříťa, Michal)

hlídači na hřišti (Pavel Troubil, Sven)

Po odstartování úvodní řady se hned zvedlo několik týmů. To jsme čekali, protože už jenom testeři nám občas úvodní řadu uhodli jen z popisu o nedávném vyřazení posledního. Během hodiny jsou všechny týmy na třetím stanovišti a organizátoři se pomalu přesouvají do terénu. Řidič Tom nejdřív odváží první skupinu na stanoviště 7V, pak druhou směr Kopaniny, odkud vyrážejí rozmístit první stanoviště Výzvy. O hodinu později odjíždí skupina se zastávkou tamtéž. Na ostatních stanovištích už jsou další pomocníci – u lávky zadání hlídá paní Novotná a kofoly pro úspěšné řešitele bonusové šifry rozdávají Zuzka s Tomášem.

Mezitím Ondra s Michalem začínají realizovat cíl. Odváží ze srubu všechen materiál a zbylé organizátory do Bílovic, kde v předsálí Sokolovny budují centrálu hry.

Koncem dopoledne začínáme rozmisťovat stanoviště v terénu. Nejdříve první části Výzvy, kde u šifry 9V zůstává Tom Hanžl a čeká na první týmy. Mezitím k Resselovi dorazila početná skupina organizátorů z města, staví zastávku a označovač a odchází položit druhou polovinu Výzvy. Na Klajdovku přijíždí Alešovi rodiče a staví 8P, na 9P Tom umisťuje Kamilu a na poslední dvě pohodová stanoviště odchází Aleš s Rosťou a Růžmenem. Okolo celé trasy jezdí na kolech Tomáš a Sven a fotí.

hlídač u Těsnohlídkova pomníku (Růžmen)

orgové u Ressela (Martina Hanžlová, Markéta, Terka)

První tým na 10V přišel v celkem očekávaném čase, ale, jak čestně přiznali po prohlédnutí si zadání, z osmé šifry! A po nich za chvíli další. Už v tu chvíli jsme tušili problém a začali se ptát na tajenku minulé šifry. Ukázalo se, že se nám nepodařilo odhalit možná neautorská řešení. Spolu s obtížností osmé šifry je to docela nepříjemné. Naštěstí Ústřední topení, Haluzná organizácia a Nažerme sa a poďme osmičku luští a pokračují do Výzvy. Nakonec se to různými způsoby podaří dalším asi 30 týmům.

V tuto chvíli už stanoviště stojí všechna a v cíli už je hotovo. První týmy se blíží na poslední stanoviště, Ústřední topení v nejkratším zapsaném čase luští 13V a odchází na sudoku. Michal v cíli rozdává řešení na C4. Tímto bychom chtěli pochválit týmy, které místo prohledávání čtverce hrubou silou raději propadly do Pohody, nebo si vzaly nápovědu. Sudoku je pro Ústřední topení jenom formalita a v 16.16 vítězí s plným počtem bodů (čímž Vítek vyhrál pomyslnou orgovskou tipovačku).

S přibývajícím časem dochází ke stahování organizátorů z terénu a v cíli už jsou obsazena první místa. Začínáme s promítáním fotek, čajovnou a deskovkami. Hodně týmů ještě během luštění využívá občerstvení, které akorát vystačí pro všechny bez větších zbytků. Okolo deváté hodiny už je v cíli celé hlavní pole. Postupně zavíráme poslední stanoviště a protože ÚT spěchá domů, vyhlašujeme vítěze.

orgové v sokolovně (Ondra, Soňa Jarošová, Markéta, Terka)

Hra končí, v cíli už zůstávají většinou jen přespávající. Panuje uvolněná a přátelská atmosféra, diskutuje se nejen o proběhlé hře, hrají se deskovky, v čajovně na pódiu se zpívá a všichni pomalu usínají. Ráno většina týmů odchází na vlak domů, někteří s organizátory sklízí stoly a židle. Odvážíme k Michalovi domů všechen zbylý materiál, platíme účty a předáváme Sokolovnu. Odpoledne už začínáme plnit stránky popisy šifer a těšíme se, že Krtčí noru nějakou dobu neuvidíme.